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花两周时间,他做了一个登顶Steam热销榜的游戏

游侠网游戏 游侠网 2022-11-24

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鱿鱼游戏、螃蟹游戏,或者是大虾游戏——怎样都好。

“最近关于《鱿鱼游戏》的新闻也太多了。”

我想许多人都和我有一样的想法。在这部话题性的韩剧播出之后,你能看到的任何地方似乎都充斥着粉色和深绿色,以及圆形、三角形和方形。当然,剧集本身是精彩的——不过在我看来,似乎远远没有精彩到这个程度。

事实上,当一部文娱作品的热度达到了一定的程度,它就成为了一种现象,成为了一个方便的话题。重要的不仅仅是剧集本身的内容,而是它在社交场合中起到的作用——在这股潮流下,不去看《鱿鱼游戏》、或者至少“云”一下部分内容,对于当下的人们来说几乎是一种挑战——很显然,这关系到许多场合中的话语权;而这种话语权粗暴地延伸到了网络的虚拟世界中,扎根在每一个社交媒体或者是视频网站最光鲜的表面。

对于许多以互联网为生的人们来说,流量就是一切——是早晨的牛奶,也是晚餐的鸡腿。毫不夸张地说,在他们(或者说,我们)眼中,《鱿鱼游戏》并不是什么鲜血淋漓的人性挑战,而是一串烤得刚好的轰炸大鱿鱼。

在过去的几个礼拜里,关于《鱿鱼游戏》的二次创作不断地从这片烧烤摊上出锅。视频博主、短视频创作者,甚至是一些电影制作者都从中找到了属于自己的“灵感”——当然,游戏制作者们也不会缺席,毕竟剧集的名字里就写着“游戏”二字。

做一个“鱿鱼游戏游戏”的思路是简单的。人们并不需要思考“玩法”,只需把剧集中的各种生死游戏通过建模和程序在电子游戏中复现就行了——不过,建模的精细程度和程序的严谨性就全凭良心了。

在所有的“鱿鱼游戏游戏”中,《螃蟹游戏》(Crab Game)显然是最成功的一个。自10月29日上架Steam以来,《螃蟹游戏》得到了大量玩家的支持和好评。根据SteamDB的数据显示,这款游戏在7日热销榜上高居第二(虽然游戏本身免费),仅次于万众期待的《帝国时代4》。在Twitch,相关直播的观看人数也居高不下,在主播的推波助澜下,《螃蟹游戏》本身也在一个更小的范围内成为了一种现象。

那么,具体来说,《螃蟹游戏》是一款怎样的游戏呢?

事实上,《螃蟹游戏》包含近30张地图和9种游戏模式,对应剧集中的各种生存游戏。这些从孩童游戏中脱胎的小游戏规则简单、上手容易,基本没有什么门槛。配合一些简单的引导,玩家很容易明白自己在关卡中应该做什么——不论是“动了就会去世”的123木头人,还是“拿在手里就会爆炸”的另类击鼓传花,都在游戏中得到了良好的复现。

虽然《螃蟹游戏》的建模比较粗糙,但和其他同类(或者说同性质)游戏相比,它至少处于一种统一的美术风格之下,让人在游玩的时候不会产生不适之感。相对认真制作的骨骼和布娃娃也让游戏看上去完整而可玩。不过它如此受欢迎的关键,还是其他“鱿鱼游戏游戏”没有做的多人模式。

在《螃蟹游戏》中,玩家可以选择创建游戏房间或是寻找他人的游戏。在和天南地北的陌生人进入到起始房间(剧集中主角第一次醒来的房间)、聚集到足够的人数之后,按下房间中央的大红按钮就可以开始这一局比赛。另外,游戏内置了语音系统。很容易想象这种设定会导致怎样的场景——曾经席卷全球的《PUBG》中的“素质广场”还历历在目,而事实上,实时的语音交流与《螃蟹游戏》肢体接触更多、人物距离更短的游戏内容产生了更加优秀的化学反应。

和朋友一起加入一场你死我活的大逃杀,又或者和遥远的陌生人展开一场激斗——在可以说是简陋的场景中,语言、语气甚至是呼吸都成为了场景营造的一部分;而这种“与人斗”的紧张感正是《鱿鱼游戏》这样的故事最吸引人的内核。当然,角色的死亡和人类的死亡并不能一概而论——人们在害死其他玩家或是自己失足坠落的时候哈哈大笑,并不会产生什么心理负担。

尽管如此,如果以一款合格的商业作品的标准来看待《螃蟹游戏》,那么它显然并不精细,也没有那么好玩——也无怪一些媒体从此得出了“一部分社交游戏正在以牺牲游戏品质而换取快速迭代的机会”的结论。

当然,社交游戏大行其道确实是近几年发生的事情。从大红大紫的《糖豆人》到《Among us!》、“雪山人狼”,包括《胡闹厨房》和《双人成行》,借助直播平台的大流量以及人们越来越多的从“希望看到主播的反应”到“希望看到主播之间互动”的需求(当然这种需求从某种程度上也来自VTuber文化的兴起),这类曾经被定义为“客厅游戏”的社交趋向游戏成为了观众消费主播社交关系的最好媒介,在某种层面上取代以《底特律:变人》和《隐形守护者》为代表的视觉小说成为了新时代的宠儿。

但《螃蟹游戏》似乎并不需要“快速迭代”。事实上,这款免费游戏出自Youtube知名博主Dani之手。这位博主在油管拥有290万粉丝,而他大部分视频的主要内容就是“做游戏”,尤其是在很短的时间内做游戏。此君在过去的视频中曾经做过山寨版《糖豆人》,也做过3D版的《Among us!》——当然,由于版权问题,这些游戏都没有登上Steam,仅仅是他的自娱自乐。

而《螃蟹游戏》也正是这种性质的产品。在他的视频中,Dani明确地说出了他做这款游戏的动机:

“让我来蹭个热度,我要做个鱿鱼游戏游戏。”

“但是这波愚蠢的热度正在快速消亡,所以我们必须尽快完成。”


他用诙谐的语气描述了《螃蟹游戏》诞生的全过程。从取名、构思到建模、绑定骨骼,甚至是制作LOGO、录制Steam商店页面短视频和撰写无厘头的游戏简介,Dani在每一个环节都想方设法地搞出了许多节目效果。他花了两个星期做完了这个游戏,然后开始剪辑视频。这个视频获得了350万播放量,远低于他一年前制作的“3D宇宙人狼”。

我想,《螃蟹游戏》在Steam上的巨大成功是也许是他始料未及的。

就在昨天,Dani连续发了3条推特,说明了游戏使用了快捷却没有保密性的服务器:“我认为主播应该暂时停止直播《螃蟹游戏》直到我解决这个问题(把游戏换到新的服务器),它很可能会泄露你的IP地址,从而遭致可能的DDOS攻击。”

许多评论者指出,他们几乎从未见过Dani如此严肃的样子。

是的,《螃蟹游戏》从一开始就不是什么商业作品——它仅仅是一位网红播主新视频的素材,而从最开始的预期中,游戏“变现”(说实话,我对这个词有一种莫名的抵触)的途径不是Steam商店,而是Youtube收益。

可以看到,Dani目前的工作重心似乎在他还未发布的原创游戏《KARLSON》上。然而,在《鱿鱼游戏》热度的尾巴上,原本打算“蹭个热度”的Dani出乎意料地用《螃蟹游戏》开始了全新的风潮。

很难说这股风潮对游戏制作者的影响是正面的还是负面的。从主观上来说,Dani原本并不想做一个真正的游戏;从客观上说,《螃蟹游戏》的爆火确实成为了“牺牲游戏品质而换取快速迭代的机会”的佐证。蹭上热门文娱产品的热度、做好社交内容,然后用低成本套上一个游戏的形式——这条路被Dani无意间打开,全新的商机和必然的劣化也许从这一天就已经开始了。

不过换个角度来看,“快乐”也许是游戏最原本的追求。在Dani的视频下面,有一则评论是这样说的:“谢谢你,是你的游戏让我的朋友们再次聚到了一起。”

跳脱出电子游戏的评判框架,这种纯粹的快乐是无价的。在这个越来越冷漠的世界里,和朋友们一起没心没肺地大笑总是无比珍贵的体验。就像儿时总是玩不腻的123木头人一样,成年人在某些时候也需要一些童心。

很多时候,也许只要能够带来这种体验,不论是鱿鱼游戏、螃蟹游戏,或者是大虾游戏——怎样都好。往期精彩



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